0x10c France
Oct
15
Bonjour,
Petite note avant de commencer l'article : Vous pourrez voir dans le futur des articles avec dans le sujet le préfixe [0x10c.com], ces articles seront les traductions directes des articles postés sur le blog 0x10c.com, ça peut être grandement utile
---
Article : http://0x10c.com/2012/10/working-on-multiplayer/
Afin de ne pas adapter trop de code pour le multijoueur plus tard, je code le jeu pour qu'il soit client/serveur dès le départ. J'utilise les paquets UDP donc ils peuvent être ignorés ou traités sans importance d'ordre. Et pour ce qui est du solo, le jeu tournera sur un serveur local. Cela permettra de ne pas devoir dupliquer le code pour les 2 modes de jeu.
J'ai fait quelques tests ce week-end. Avec 500ms de latence et 20% de perte de paquets, il semble être capable de traiter 1000 paquets à la seconde (bien plus qu'il n'en utilisera jamais), ce qui est pas mal.
Bien sûr, je vais devoir implémenter du TCP, avec du renvoi de paquets etc, donc je ne suis pas sûr que tout ce travail soit utile, heh.
* Encore une fois, si vous découvrez des incohérences dans le texte, je suis prêt à éditer
Petite note avant de commencer l'article : Vous pourrez voir dans le futur des articles avec dans le sujet le préfixe [0x10c.com], ces articles seront les traductions directes des articles postés sur le blog 0x10c.com, ça peut être grandement utile

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Article : http://0x10c.com/2012/10/working-on-multiplayer/
Afin de ne pas adapter trop de code pour le multijoueur plus tard, je code le jeu pour qu'il soit client/serveur dès le départ. J'utilise les paquets UDP donc ils peuvent être ignorés ou traités sans importance d'ordre. Et pour ce qui est du solo, le jeu tournera sur un serveur local. Cela permettra de ne pas devoir dupliquer le code pour les 2 modes de jeu.
J'ai fait quelques tests ce week-end. Avec 500ms de latence et 20% de perte de paquets, il semble être capable de traiter 1000 paquets à la seconde (bien plus qu'il n'en utilisera jamais), ce qui est pas mal.
Bien sûr, je vais devoir implémenter du TCP, avec du renvoi de paquets etc, donc je ne suis pas sûr que tout ce travail soit utile, heh.
* Encore une fois, si vous découvrez des incohérences dans le texte, je suis prêt à éditer

Oct
13
Bonjour,
Autant vous dire que depuis sa création, le site www.0x10c.com n'était pas forcément très intéressant. Mais aujourd'hui, www.0x10c.com a évolué et utilise maintenant le module Wordpress.
On peut donc maintenant imaginer que le site deviendra une plateforme d'informations majeure en complément du Twitter de Notch/Mollstam. À mettre dans vos favoris !
On remarque aussi que le site www.dcpu.com a lui aussi été mis à jour. Pour le moment vide, il sera destiné à classifier toutes les documentations techniques du DCPU et du jeu.
Autant vous dire que depuis sa création, le site www.0x10c.com n'était pas forcément très intéressant. Mais aujourd'hui, www.0x10c.com a évolué et utilise maintenant le module Wordpress.
On peut donc maintenant imaginer que le site deviendra une plateforme d'informations majeure en complément du Twitter de Notch/Mollstam. À mettre dans vos favoris !
On remarque aussi que le site www.dcpu.com a lui aussi été mis à jour. Pour le moment vide, il sera destiné à classifier toutes les documentations techniques du DCPU et du jeu.
Oct
12
Bonjour,
Comme vous le savez, Notch s'est remis sérieusement au boulot ces jours derniers. Il y a peu de temps, une personne de chez PCGamer.com a été invitée dans les locaux de Mojang afin de pouvoir leur poser quelques questions, et d'avoir des précisions sur 0x10c.
Voici donc ci-dessous une traduction de l'article posté sur pcgamer.com (EN). À noter que l'interview s'est passée plus ou moins au moment où Notch réfléchissait à l'implémentation des textures.
Note : quand il y a un (?), c'est que je ne suis pas sûr de ma traduction ou que je ne comprends pas. Je ne suis malheureusement pas 100% bilingue (surtout qu'il y a des termes un peu tirés par les cheveux de temps en temps)
---
Les fans ont des rumeurs pleins les oreilles à propos du prochain jeu de Markus "Notch" Persson, mais les développeurs à Mojang sont toujours en train de chercher la forme précise que prendra 0x10c. Quand je suis allé leur rendre visite à Stockholm, Notch venait juste de décider d'implémenter les textures.
Ce qui est clair, c'est que c'est un projet très ambitieux - qui mélangera de la création des joueurs, du multijoueur et de la collecte de ressources - ce qui a fait le succès de Minecraft, et certainement le succès de ce futur space-game.
Déja, vous prenez le contrôle du personnage même au lieu du vaisseau lui-même, vaisseau qui aura un cerveau de 16 bits entièrement programmable (DCPU). Oh et il sera possible d'atterir/décoller des planètes.
"Le but est d'avoir la sensation d'être un peu comme dans Firefly (série de Joss Whedon)" dit Notch. "Vous pouvez essayer d'atterir sur une planète mais si vous ratez, au lieu de voir votre vaisseau exploser comme il le ferait dans la vie réelle, les trains d'atterissage seront endommagés. Vous devrez alors les réparer en cherchant des ressources. Au lieu d'une aventure où il suffit d'aller d'un endroit à un autre, ça sera : je choisis une destination, oh god, j'ai heurté un petit astéroide et mon dispositif de dissimulation est endommagé. Je pense qu'ils ont vraiment bien réussi ce genre de chose dans FTL (Faster Than Light, un simulateur de vaisseau)."
Le jeu sera plus indulgent que FTL, un jeu sur la durée sans les cycles brutaux de vie et de mort de FTL.
"Je veux vraiment que les choses aillent mal", Tobias Möllstam. "Mais je pense que nous avons réussi à établir une philosophie où les choses peuvent mal aller et que nous ne jugerons pas trop. Imaginez que vous exécutiez quelque chose à 120% de sa capacité et que ça prenne feu alors que vous venez de le construire. C'est un peu dramatique mais j'aime ça. Avoir un vaisseau programmable et personnalisable signifie beaucoup d'investissement, mais le jeu devrait vous le rendre et vous permettre de le garder pour longtemps."
Notch veut principalement reprendre le principe de la "démo-scène" pour la programmation, afin que ce soit...
Comme vous le savez, Notch s'est remis sérieusement au boulot ces jours derniers. Il y a peu de temps, une personne de chez PCGamer.com a été invitée dans les locaux de Mojang afin de pouvoir leur poser quelques questions, et d'avoir des précisions sur 0x10c.
Voici donc ci-dessous une traduction de l'article posté sur pcgamer.com (EN). À noter que l'interview s'est passée plus ou moins au moment où Notch réfléchissait à l'implémentation des textures.
Note : quand il y a un (?), c'est que je ne suis pas sûr de ma traduction ou que je ne comprends pas. Je ne suis malheureusement pas 100% bilingue (surtout qu'il y a des termes un peu tirés par les cheveux de temps en temps)
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Les fans ont des rumeurs pleins les oreilles à propos du prochain jeu de Markus "Notch" Persson, mais les développeurs à Mojang sont toujours en train de chercher la forme précise que prendra 0x10c. Quand je suis allé leur rendre visite à Stockholm, Notch venait juste de décider d'implémenter les textures.
Ce qui est clair, c'est que c'est un projet très ambitieux - qui mélangera de la création des joueurs, du multijoueur et de la collecte de ressources - ce qui a fait le succès de Minecraft, et certainement le succès de ce futur space-game.
Déja, vous prenez le contrôle du personnage même au lieu du vaisseau lui-même, vaisseau qui aura un cerveau de 16 bits entièrement programmable (DCPU). Oh et il sera possible d'atterir/décoller des planètes.
"Le but est d'avoir la sensation d'être un peu comme dans Firefly (série de Joss Whedon)" dit Notch. "Vous pouvez essayer d'atterir sur une planète mais si vous ratez, au lieu de voir votre vaisseau exploser comme il le ferait dans la vie réelle, les trains d'atterissage seront endommagés. Vous devrez alors les réparer en cherchant des ressources. Au lieu d'une aventure où il suffit d'aller d'un endroit à un autre, ça sera : je choisis une destination, oh god, j'ai heurté un petit astéroide et mon dispositif de dissimulation est endommagé. Je pense qu'ils ont vraiment bien réussi ce genre de chose dans FTL (Faster Than Light, un simulateur de vaisseau)."
Le jeu sera plus indulgent que FTL, un jeu sur la durée sans les cycles brutaux de vie et de mort de FTL.
"Je veux vraiment que les choses aillent mal", Tobias Möllstam. "Mais je pense que nous avons réussi à établir une philosophie où les choses peuvent mal aller et que nous ne jugerons pas trop. Imaginez que vous exécutiez quelque chose à 120% de sa capacité et que ça prenne feu alors que vous venez de le construire. C'est un peu dramatique mais j'aime ça. Avoir un vaisseau programmable et personnalisable signifie beaucoup d'investissement, mais le jeu devrait vous le rendre et vous permettre de le garder pour longtemps."
Notch veut principalement reprendre le principe de la "démo-scène" pour la programmation, afin que ce soit...
Oct
12
Notch a posté une nouvelle vidéo sur son compte Twitter faisant ainsi un bilan sur l'avancement du projet dans la semaine.
On peut voir que le vaisseau dispose desormais de plusieurs salles, dont une salle de commande. On peut envisager une sorte de conduit au dessus du vaisseau comme montré dans la salle avec le fameux hologramme.
On constate aussi que le systéme de lumiere est amelioré, l'écran diffusant une lumière de la couleur qu'il affiche. D'ailleurs il y a plusieurs moniteurs tous reliés au même dcpu-16, le crash d'un écran ayant provoqué celui de tous les autres.
Enfin on peut apercevoir... l’extérieur ! Bien qu'il n'y aie pas de vitres comme le montre Notch en tirant à travers une " fenêtre " avec l'arme du joueur (
disposant d'un nouveau skin d'ailleurs) le rendu des planètes, ici Saturne, est assez époustouflant.
On peut voir que le vaisseau dispose desormais de plusieurs salles, dont une salle de commande. On peut envisager une sorte de conduit au dessus du vaisseau comme montré dans la salle avec le fameux hologramme.
On constate aussi que le systéme de lumiere est amelioré, l'écran diffusant une lumière de la couleur qu'il affiche. D'ailleurs il y a plusieurs moniteurs tous reliés au même dcpu-16, le crash d'un écran ayant provoqué celui de tous les autres.
Enfin on peut apercevoir... l’extérieur ! Bien qu'il n'y aie pas de vitres comme le montre Notch en tirant à travers une " fenêtre " avec l'arme du joueur (
disposant d'un nouveau skin d'ailleurs) le rendu des planètes, ici Saturne, est assez époustouflant.
Oct
06
Notch annonce encore de bonne nouvelle aujourd'hui :
Cela signifie donc que peut-être, lors de la première release de 0x10c, nous auront directement accès à une base de multijoueur.
Cela signifie donc que peut-être, lors de la première release de 0x10c, nous auront directement accès à une base de multijoueur.
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